martes, 8 de mayo de 2018

REFLEXIONES DEL BLOQUE 3 - FLIPPED CLASSROOM

Hola a todos,

para terminar con el bloque 3 del curso de Flipped Classroom, me piden hacer una reflexión sobre lo que he aprendido en este bloque. Aquí va la mía.

He aprendido a saber que existen un montón de herramientas disponibles para que los docentes podamos trabajar creando recursos atractivos para después utilizar en nuestras clases. 

Creo que es difícil crear vídeos interesantes con sólo 5 minutos de duración, y que podrían ser de más duración siempre y cuando los contenidos fueran atractivos y claros.

La herramienta Edpuzzle me parece muy buena para poder plantear las primeras preguntas sobre los contenidos del vídeo y que el alumno pueda hacerse una primera idea de lo que después se va a trabajar en el aula.

En cuanto a los artefactos TIC decir que deberíamos plantearnos de antemano qué artefactos vamos a generar como producto final y tener claros los objetivos a la hora de diseñar nuestras actividades. Aquí os dejo los artefactos que me pidieron hacer:
https://padlet.com/formacionintef/asr5vlb5amer/wish/258336007

Por falta de tiempo no pude participar en el taller de coevaluación, por lo tanto no puedo opinar sobre la utilidad del taller.

En la Formación Profesional estamos habituados a planificar con mucha antelación los contenidos de los distintos módulos y las actividades que después pediremos a los alumnos. Son módulos méramente prácticos con mucha carga horaria semanal en los que la teoría tiene que estar muy presente para poder entender la práctica y poder realizarla. Se hace necesario ir cambiando de actividades para poder guiar al alumnado a una comprensión máxima sin que se aburra. Por lo tanto, solemos utilizar muchas herramientas y recursos, visualizar vídeos y trabajar con artículos especializados en la materia, etc. En definitiva, somos capaces de planificar y diseñar un proyecto Flipped para nuestros alumnos en nuestros módulos.

 

Vídeo enriquecido con EDPUZZLE - FLIPPED CLASSROOM


Mi proyecto Flipped-Classroom - Montaje y Mantenimiento de Equipos (MME)

sábado, 7 de abril de 2018

Gamificar para no perder la motivación - FLIPPED



PROBLEMA

Hola a todos,

Hace ya algunos años cuando se crearon los Ciclos Formativos de Grado Medio de Informática me topé con un problema en mi aula. Tenía a 26 alumnos muy jóvenes que todavía no sabían en el curso que se habían matriculado porque no tenían ninguna referencia. Les costaba atender en clase, sólo querían jugar o que les dejáramos tiempo para jugar a un juego en red entre clase y clase. Estaban faltos de motivación, así que había que hacer algo para que recuperaran esa motivación y lograran terminar el curso exitosamente.

En aquel entonces les impartía el módulo de Sistemas Operativos y, dado que tenían que ver las instrucciones en Linux y era la primera vez que programaban, se hacía bastante complicado que entendieran lo que les contaba. Adapté la última evaluación del curso para hacer algo diferente, les propuse jugar. Los alumnos respondieron muy bien y fue muy motivador. Ahora creo que lo que hice fue gamificar.

SOLUCIÓN 1

Les propuse participar de forma voluntaria en un juego que por supuesto tenía unas reglas bien definidas. En aquel entonces les interesaban mucho los juegos de rol, así que ambienté el juego en un escenario ficticio. El juego se llamaba “El tesoro del Duque de Linux” donde existía un cofre del tesoro que sólo se abriría quien consiguiera las 7 llaves de los candados que lo custodiaban. Dentro había una recompensa que se desvelaría al finalizar la evaluación.

La idea era ir consiguiendo las 7 llaves o el máximo número de llaves posible. Cada llave consistía en entregar dentro del plazo establecido una colección de ejercicios. Esos ejercicios no se podían hacer en clase. Ni en el resto de clases de otros profesores. Ya estaban todos los profesores avisados y quien fuera “pillado” por otro profesor sería excluido automáticamente del juego. Las entregas de las llaves iban de menor dificultad a mayor dificultad. Las últimas llaves eran auténticos scripts en Linux que lograron programar mejor que los alumnos del Grado Superior. Ellos trabajaban en sus ratos libres, en sus casas, en los recreos, e incluso en la hora de tutoría pedían trabajar. En clase sólo atendían a los nuevos contenidos y preguntaban todas las dudas que les surgía.

Se publicaba la solución de todos los ejercicios de las llaves, pero ellos no sabían si habían conseguido o no la llave. Volvían a repasar sus códigos y sus scripts y entonces se hacían sus propias cábalas.

A final de la evaluación, recordamos que ya era la última del curso, y antes de los exámenes se procedió a abrir el tesoro. Había una recompensa en forma de nota. Todos los que participaban ganaban algo.

Creo que los resultados fueron más que buenos. Fue mucho trabajo por mi parte, mucho esfuerzo por parte de ellos, pero se les motivó, captamos su atención, ellos aprendieron y preguntaron mucho en clase para poder abordar los ejercicios de programación, tuvieron recompensa y, sobretodo, todos cumplimos nuestros plazos establecidos en el calendario y las normas establecidas.

SOLUCIÓN 2

Adaptando a nuestros días los juegos de rol como el anterior, y teniendo la misma problemática con los alumnos de ciclos de Grado Medio, se me ocurriría crear un escenario de aprendizaje gamificado gracias a la herramienta Classcraft.

He estado investigando la herramienta, y me parece tremendamente interesante, porque genera una atmósfera gamificada basada en juegos de rol. Por ese motivo he elegido Classcraft. He pensado: “¡Las probabilidades de que les interese son altísimas!”. Seguro que existen mil herramientas más que todavía no conozco, pero iré investigando poco a poco.

La idea es convertir cada clase en un reto que los alumnos deberán superar realizando acciones para ganar puntos de acción (AP), los cuales podrán ser canjeados por recompensas de la vida real (salir 5 minutos antes, lo de comer en clase que propone el juego no lo veo muy factible porque tenemos unas normas de taller muy claras y sería una incongruencia, etc.) y puntos de compra (GP) (los cuales les permitirán personalizar el personaje, cosa que también estoy seguro que les va a motivar).

Como la dinámica es del tipo guerreros, magos y curanderos, el RETO ha de estar en consecuencia con este ambiente. Se propone vencer a un malvado mago y devolver la calma a la Comarca. Evidentemente, se fijarán nombres para los personajes, para la Comarca, etc. La idea es que los personajes-alumnos se vayan desplazando por el mapa y que en cada punto del mapa ocurran eventos que hayan de superar. Para superarlos habrá que realizar actividades de aprendizaje (ACCIONES) que iré asociando a los mismos.

Todos los días se empezará la clase con un evento del día que suele ser una acción relacionada con los contenidos de la clase y cuando se supere el evento del día, se podrá proseguir con el resto del juego. Aquí entra en juego Bloom. Las acciones pueden y deberían ser de distintos niveles de la taxonomía de Bloom, como hemos hecho en la tarea 2.3.  

Las RECOMPENSAS que se me ocurre programar en Classcraft serían: salir del aula 5 minutos antes (si a Jefatura de Estudios le parece bien), poder elegir una pregunta para el siguiente examen, etc. Se podría pactar con los alumnos, poniendo como condición que las peticiones fuesen razonables. 

Rediseñando actividades Taxonomía de Bloom-Flipped

Mª CARMEN MARTÍNEZ TALAVÁN (GRUPO D)


CICLO FORMATIVO Y CURSO: 1º CFGM Sistemas Microinformáticos y Redes
MÓDULO: Montaje y Mantenimiento de Equipos

ACTIVIDAD TRADICIONAL:
A partir del siguiente manual de especificaciones de una placa base en formato .PDF de la empresa ASUS que está en idioma inglés: Placa Base Maximus VIII Extreme GENE, realiza las siguientes actividades:
  1. Lista los distintos tipos de microprocesadores que podremos instalar en el socket LGA1151 (pág. 9).
  2. Explica qué significa DIMM (pág. 24)
  3. Dibuja un esquema general de los componentes de la placa base (pág. 21)
  4. Cita los nombres de los conectores traseros de la placa base (Back I/O ports) (pág. 11)

ANÁLISIS SEGÚN EL MODELO DE BLOOM:
Las actividades propuestas se quedan en los niveles inferiores (Niveles 1 y 2) de la taxonomía de Bloom.
Concretamente, las Actividades 1, 3 y 4 pertenecen al Nivel 1 (Recordar), como podemos deducir por los verbos empleados (listar, dibujar, citar), mientras que la Actividad 2 se englobaría dentro del Nivel 2 (Comprender), ya que contiene el verbo explicar.

ACTIVIDAD REDISEÑADA:
Se mantienen las actividades de la 1 a la 4 , y se añaden las siguientes actividades:
5. Compara (Nivel 2: Comprender) el esquema general de los componentes de la placa base ASUS Maximus VIII Extreme GENE (pág. 21) con el esquema de la placa base GIGABYTE 7N400E_L (pág. 6). Publica una sola nota con una única comparación de un único elemento (por ejemplo: tipo de socket, tipo ranuras de expansión, ...) en un tablero padlet que llamaremos TABLERO PADLET1: COMPRENDIENDO DIFERENTES ESQUEMAS DE PLACAS BASE (la dirección será indicada por el/la profesor/a). Comenta una sola nota de un/a compañero/a.

6. Calcula (Nivel 3: Aplicar) la potencia en vatios (W) que como mínimo necesitará la fuente de alimentación de la placa base ASUS Maximus VIII Extreme GENE según el número de componentes que decidamos instalar. La idea es tener muchos supuestos diferentes y que cada alumno realice uno distinto. Publica el enunciado y la solución en otro tablero padlet que llamaremos TABLERO PADLET2: APLICANDO, ANALIZANDO, EVALUANDO (la dirección te la indicará el/la profesor/a). Elige el ejercicio de un compañero y comprueba si la solución es correcta, realizando el cálculo mediante el uso de calculadoras online que calculan los vatios necesarios para la fuente de alimentación (Por ejemplo: https://es.msi.com/power-supply-calculator) Si lo es, indícalo con un comentario. Si hay algún error, indica las correcciones en dicho comentario. Recuerda tener una actitud positiva en tus comentarios. Todos cometemos errores alguna vez, por lo tanto, se Objetivo, se Riguroso y se Generoso. Cuando todos finalicemos el ejercicio tendremos un banco de ejercicios que nos servirá para prepararnos para el examen.
7. Investiga (Nivel 4: Analizar) quiénes fabrican las fuentes de alimentación del supuesto anterior que has calculado. Elige un fabricante de fuentes de alimentación y busca las especificaciones técnicas de dicho producto, la potencia máxima del fabricante, el precio, las dimensiones de la fuente, factor de forma, si es o no es modular, hilos y conectores que implementa, etc. En el Padlet haz un comentario a tu ejercicio anterior indicando el fabricante y las especificaciones técnicas encontradas.
8. Has elegido los productos de un fabricante que sirven para montar de manera real tu supuesto. Ahora ve al ejercicio de otro compañero, elige los productos de otro fabricante para resolver su ejercicio y debate (Nivel 5: Evaluar) con dicho compañero cuál de los productos es mejor, atendiendo al precio y calidad. Para que ese debate sea posible, cuando un compañero haga una entrada en tu padlet, establece el debate con él, argumentando tus razones. Por tanto, tendrás dos debates: uno en tu entrada de Padlet y otro en la de un compañero que habrás elegido. Recuerda las normas de cortesía. Es un debate enriquecedor, no una competición.
9. En grupos de cuatro personas elabora (Nivel 6: crear) una aplicación de realidad aumentada con HP Reveal tal que al enfocar el móvil en cada parte del esquema de una placa base muestre un pequeño vídeo (que deberás grabar) explicando brevemente qué es dicho elemento y qué dispositivos podemos conectar a dicho puerto. Por ejemplo, podemos enfocar a la parte de los conectores SATA del esquema y que salga un vídeo que nos explique las distintas velocidades del puerto y qué podemos conectar en esos puertos.

TEMPORALIZACIÓN:Actividades de la 1 a la 4: 1 hora.
Actividad 5: 1 hora.
Actividad 6: 2 horas.
Actividad 7: 1 hora.
Actividad 8: 1 hora.
Actividad 9: 10 horas.
ANÁLISIS SEGÚN EL MODELO DE BLOOM Y PRODUCTOS GENERADOS:Se han intentado cubrir todos los niveles de la taxonomía de Bloom. Se han respetado las actividades 1 a 4, que cubrían los niveles 1 y 2 (Recordar y Comprender), y se han incluido actividades de los niveles 3 (Aplicar), 4 (Analizar), 5 (Evaluar) y 6 (Crear).
Los productos (artefactos digitales) generados son los siguientes:
  • TABLERO PADLET1: COMPRENDIENDO DIFERENTES ESQUEMAS DE PLACAS BASEcon una comparativa de los distintos esquemas de placas base con distintos factores de forma y de componentes, realizada de manera colaborativa.
  • TABLERO PADLET2: APLICANDO, ANALIZANDO, EVALUANDO con una colección de ejercicios resueltos, corregidos de manera colaborativa y enriquecidos con la elección de materiales adecuados para su realización real en el mundo profesional, así como con una discusión de cuales son los más apropiados.
  • Aplicación de realidad aumentada realizada con HP Reveal que trabaja el ámbito emocional y creativo del tema.
BIBLIOGRAFÍA:
MANUALES PARA EL DOCENTE:

KIT DE RECURSOS PARA LOS ALUMNOS:



Esbozo Proyecto ABP-Flipped - Formación Profesional

Mª Carmen Martínez Talaván | Grupo D


Curso: 1º CFGM Sistemas Microinformáticos y Redes

Módulo: Montaje y Mantenimiento de Equipos

Pregunta guía:
¿Cómo podemos montar un equipo informático desde cero sin tener ni idea de las piezas que se necesitan ni de las herramientas?

Producto final 1:  MONTAJE DE LA PLACA BASE Y DE SUS CONEXIONES EN LA CAJA DEL EQUIPO
Los alumnos instalarán un equipo informático componente a componente y se asegurarán de realizar de forma correcta todas las conexiones entre los distintos componentes para posteriormente conectar el equipo a la corriente eléctrica y dejar funcionando el equipo de forma operativa. Se realizarán todas las comprobaciones correspondientes que aseguren su correcto montaje.
Para lograr este objetivo, primero deberán investigar qué tipo de componentes hace falta para montar el equipo, manuales de placa base y especificaciones técnicas de cada uno de los componentes como el microprocesador, memoria RAM, etc., herramientas necesarias para poder realizar el montaje, procesos de instalación y de conexión de cada uno de los cables que hay en el interior de la caja y de los que interconectan los distintos dispositivos periféricos. Los alumnos deberán realizar el montaje del equipo de forma real y testear que funciona de forma correcta.
Producto Final 2: VÍDEOS EXPLICATIVOS Y CANAL DE YOUTUBE.
En grupos de trabajo, lo alumnos elaborarán vídeos en los que se documenten los pasos que han realizado. La duración de cada vídeo no superará los 5 minutos.  Un grupo se encargará de hacer un vídeo acerca de los tipos de herramientas usados, otro hará lo propio con los tipos de memoria RAM, cómo hacer las conexiones internas de la caja, etc. En total habrá de 6 a 8 vídeos dependiendo del número de alumnos que formen equipo, que se colgarán luego en un canal de YouTube generado al efecto.

Diario de a bordo BLOQUE 2 - FLIPPED CLASSROOM

Hola a tod@s,

En esta entrada voy a hablaros de todas las herramientas que hemos utlilizado en el Bloque 2 de Flipped Classroom.
En primer lugar, hemos utilizado Pinterest para crear un tablero de METODOLOGÍAS INNOVADORAS e ir clasificando todas las infografías y artículos interesantes en sus correspondientes categorías. Os dejo un enlace a mi tablero en la barra lateral de este blog por si os interesa y también aquí.

Ya había utilizado esta herramienta con anterioridad, así que no me ha resultado difícil utilizarla.

En segundo lugar, hemos creado un esbozo de un proyecto ABP- Flipped para utilizar en el aula con los alumnos de ciclos formativos de Grado Medio en mi caso. Todos los participantes hemos escrito nuestras propuestas en el siguiente Padlet: https://es.padlet.com/formacionintef/FlippedPROYECTOFP_Marzo18
Con este esbozo he aprendido a que hay que realizar una pregunta abierta que despierte interés para resolverla y que mediante distintas investigaciones y tareas, se ha de llegar a crear unos productos finales reales. En una entrada posterior os hablaré de mi participación. Este esbozo será la idea principal del proyecto flipped completo que realizaremos más hacia adelante.

En tercer lugar, hemos hecho nuestra aportación en el siguiente Padlet: https://es.padlet.com/formacionintef/FlippedRediseActivBloom_FP_Marzo18 sobre una actividad tradicional que puede tener un nivel más bajo en la taxonomía de Bloom y cómo puede alcanzar niveles mayores en la taxonomía rediseñando y temporalizando la actividad, añadiendo más habilidades intelectuales y dándole al enunciado un cambio más profundo para planificar las actividades de aprendizaje.

Mi aportación a esta tarea os la dejo en una siguiente entrada en el blog. Decir que he planificado dicha actividad para poder hacer uso de una aplicación de realidad aumentada realizada con HP Reveal, que trabaja el ámbito emocional y creativo del tema.

Como nos encontramos frecuentemente con problemas o retos en el aula que no nos permiten continuar con nuestro rol como docentes, una de las soluciones es mejorar en el aula a través de escenarios gamificados. Como actividad número cuatro de este bloque, se ha planteado en un foro la problemática con la que nos encontramos, y se han planteado dos posibles soluciones utilizando la gamificación. Lo bueno de esta actividad es que hemos podido conocer cómo gamifican otros compañeros en sus aulas y las herramientas que utilizan para llevar a cabo esa gamificación. Han sido muy interesantes las aportaciones tanto de los compañeros como los enlaces a recursos que nos ha brindado la tutora del curso.
Mi aportación os la pondré en una entrada posterior. Sobra decir que realizar una gamificación en el aula implica mucho trabajo previo y durante la gamificación, pero el resultado siempre es satisfactorio y muy motivador para ambas partes. Lo se por experiencia.
He investigado el uso de una herramienta para poder gamificar. Se llama Classcraft y os aseguro que la pondré en práctica próximamente, en un futuro no muy lejano.

Por último, he realizado una entrada a modo de cuaderno de bitácora de este segundo bloque en el blog.
Un saludo y nos vemos pronto.



REFLEXIONES DEL BLOQUE 3 - FLIPPED CLASSROOM

Hola a todos, para terminar con el bloque 3 del curso de Flipped Classroom, me piden hacer una reflexión sobre lo que he aprendido en e...