sábado, 7 de abril de 2018

Gamificar para no perder la motivación - FLIPPED



PROBLEMA

Hola a todos,

Hace ya algunos años cuando se crearon los Ciclos Formativos de Grado Medio de Informática me topé con un problema en mi aula. Tenía a 26 alumnos muy jóvenes que todavía no sabían en el curso que se habían matriculado porque no tenían ninguna referencia. Les costaba atender en clase, sólo querían jugar o que les dejáramos tiempo para jugar a un juego en red entre clase y clase. Estaban faltos de motivación, así que había que hacer algo para que recuperaran esa motivación y lograran terminar el curso exitosamente.

En aquel entonces les impartía el módulo de Sistemas Operativos y, dado que tenían que ver las instrucciones en Linux y era la primera vez que programaban, se hacía bastante complicado que entendieran lo que les contaba. Adapté la última evaluación del curso para hacer algo diferente, les propuse jugar. Los alumnos respondieron muy bien y fue muy motivador. Ahora creo que lo que hice fue gamificar.

SOLUCIÓN 1

Les propuse participar de forma voluntaria en un juego que por supuesto tenía unas reglas bien definidas. En aquel entonces les interesaban mucho los juegos de rol, así que ambienté el juego en un escenario ficticio. El juego se llamaba “El tesoro del Duque de Linux” donde existía un cofre del tesoro que sólo se abriría quien consiguiera las 7 llaves de los candados que lo custodiaban. Dentro había una recompensa que se desvelaría al finalizar la evaluación.

La idea era ir consiguiendo las 7 llaves o el máximo número de llaves posible. Cada llave consistía en entregar dentro del plazo establecido una colección de ejercicios. Esos ejercicios no se podían hacer en clase. Ni en el resto de clases de otros profesores. Ya estaban todos los profesores avisados y quien fuera “pillado” por otro profesor sería excluido automáticamente del juego. Las entregas de las llaves iban de menor dificultad a mayor dificultad. Las últimas llaves eran auténticos scripts en Linux que lograron programar mejor que los alumnos del Grado Superior. Ellos trabajaban en sus ratos libres, en sus casas, en los recreos, e incluso en la hora de tutoría pedían trabajar. En clase sólo atendían a los nuevos contenidos y preguntaban todas las dudas que les surgía.

Se publicaba la solución de todos los ejercicios de las llaves, pero ellos no sabían si habían conseguido o no la llave. Volvían a repasar sus códigos y sus scripts y entonces se hacían sus propias cábalas.

A final de la evaluación, recordamos que ya era la última del curso, y antes de los exámenes se procedió a abrir el tesoro. Había una recompensa en forma de nota. Todos los que participaban ganaban algo.

Creo que los resultados fueron más que buenos. Fue mucho trabajo por mi parte, mucho esfuerzo por parte de ellos, pero se les motivó, captamos su atención, ellos aprendieron y preguntaron mucho en clase para poder abordar los ejercicios de programación, tuvieron recompensa y, sobretodo, todos cumplimos nuestros plazos establecidos en el calendario y las normas establecidas.

SOLUCIÓN 2

Adaptando a nuestros días los juegos de rol como el anterior, y teniendo la misma problemática con los alumnos de ciclos de Grado Medio, se me ocurriría crear un escenario de aprendizaje gamificado gracias a la herramienta Classcraft.

He estado investigando la herramienta, y me parece tremendamente interesante, porque genera una atmósfera gamificada basada en juegos de rol. Por ese motivo he elegido Classcraft. He pensado: “¡Las probabilidades de que les interese son altísimas!”. Seguro que existen mil herramientas más que todavía no conozco, pero iré investigando poco a poco.

La idea es convertir cada clase en un reto que los alumnos deberán superar realizando acciones para ganar puntos de acción (AP), los cuales podrán ser canjeados por recompensas de la vida real (salir 5 minutos antes, lo de comer en clase que propone el juego no lo veo muy factible porque tenemos unas normas de taller muy claras y sería una incongruencia, etc.) y puntos de compra (GP) (los cuales les permitirán personalizar el personaje, cosa que también estoy seguro que les va a motivar).

Como la dinámica es del tipo guerreros, magos y curanderos, el RETO ha de estar en consecuencia con este ambiente. Se propone vencer a un malvado mago y devolver la calma a la Comarca. Evidentemente, se fijarán nombres para los personajes, para la Comarca, etc. La idea es que los personajes-alumnos se vayan desplazando por el mapa y que en cada punto del mapa ocurran eventos que hayan de superar. Para superarlos habrá que realizar actividades de aprendizaje (ACCIONES) que iré asociando a los mismos.

Todos los días se empezará la clase con un evento del día que suele ser una acción relacionada con los contenidos de la clase y cuando se supere el evento del día, se podrá proseguir con el resto del juego. Aquí entra en juego Bloom. Las acciones pueden y deberían ser de distintos niveles de la taxonomía de Bloom, como hemos hecho en la tarea 2.3.  

Las RECOMPENSAS que se me ocurre programar en Classcraft serían: salir del aula 5 minutos antes (si a Jefatura de Estudios le parece bien), poder elegir una pregunta para el siguiente examen, etc. Se podría pactar con los alumnos, poniendo como condición que las peticiones fuesen razonables. 

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