sábado, 7 de abril de 2018

Diario de a bordo BLOQUE 2 - FLIPPED CLASSROOM

Hola a tod@s,

En esta entrada voy a hablaros de todas las herramientas que hemos utlilizado en el Bloque 2 de Flipped Classroom.
En primer lugar, hemos utilizado Pinterest para crear un tablero de METODOLOGÍAS INNOVADORAS e ir clasificando todas las infografías y artículos interesantes en sus correspondientes categorías. Os dejo un enlace a mi tablero en la barra lateral de este blog por si os interesa y también aquí.

Ya había utilizado esta herramienta con anterioridad, así que no me ha resultado difícil utilizarla.

En segundo lugar, hemos creado un esbozo de un proyecto ABP- Flipped para utilizar en el aula con los alumnos de ciclos formativos de Grado Medio en mi caso. Todos los participantes hemos escrito nuestras propuestas en el siguiente Padlet: https://es.padlet.com/formacionintef/FlippedPROYECTOFP_Marzo18
Con este esbozo he aprendido a que hay que realizar una pregunta abierta que despierte interés para resolverla y que mediante distintas investigaciones y tareas, se ha de llegar a crear unos productos finales reales. En una entrada posterior os hablaré de mi participación. Este esbozo será la idea principal del proyecto flipped completo que realizaremos más hacia adelante.

En tercer lugar, hemos hecho nuestra aportación en el siguiente Padlet: https://es.padlet.com/formacionintef/FlippedRediseActivBloom_FP_Marzo18 sobre una actividad tradicional que puede tener un nivel más bajo en la taxonomía de Bloom y cómo puede alcanzar niveles mayores en la taxonomía rediseñando y temporalizando la actividad, añadiendo más habilidades intelectuales y dándole al enunciado un cambio más profundo para planificar las actividades de aprendizaje.

Mi aportación a esta tarea os la dejo en una siguiente entrada en el blog. Decir que he planificado dicha actividad para poder hacer uso de una aplicación de realidad aumentada realizada con HP Reveal, que trabaja el ámbito emocional y creativo del tema.

Como nos encontramos frecuentemente con problemas o retos en el aula que no nos permiten continuar con nuestro rol como docentes, una de las soluciones es mejorar en el aula a través de escenarios gamificados. Como actividad número cuatro de este bloque, se ha planteado en un foro la problemática con la que nos encontramos, y se han planteado dos posibles soluciones utilizando la gamificación. Lo bueno de esta actividad es que hemos podido conocer cómo gamifican otros compañeros en sus aulas y las herramientas que utilizan para llevar a cabo esa gamificación. Han sido muy interesantes las aportaciones tanto de los compañeros como los enlaces a recursos que nos ha brindado la tutora del curso.
Mi aportación os la pondré en una entrada posterior. Sobra decir que realizar una gamificación en el aula implica mucho trabajo previo y durante la gamificación, pero el resultado siempre es satisfactorio y muy motivador para ambas partes. Lo se por experiencia.
He investigado el uso de una herramienta para poder gamificar. Se llama Classcraft y os aseguro que la pondré en práctica próximamente, en un futuro no muy lejano.

Por último, he realizado una entrada a modo de cuaderno de bitácora de este segundo bloque en el blog.
Un saludo y nos vemos pronto.



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